게임의 죽음
당신이 원하는 모든 방법으로 각 시나리오를 전략할 수 있도록 해주는 몰입형 게임 플레이 경험에서 아름다운 환경과 세심하게 설계된 수준을 탐색합니다. 사이클을 완전히 끝내기 위해 섬 전체의 목표물을 사냥하고, 처음에 성공하지 못하면 다시 죽는다는 것을 기억하라. 현대미술관은 https://ko.wikipedia.org/wiki/사설바둑이 2012년부터 20개의 비디오 게임과 1개의 온라인 게임기를 영구적인 건축 디자인 컬렉션에 추가했다. 2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나, 비디오 게임이 미술관에 속하는지 여부에 대한 질문을 포함하여, 전시회에 대한 리뷰는 혼합되었다.비디오 게임은 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다. 몇 년 동안, 순회 비디오피아 전시회는 그러한 중요한 유용한 자원을 가장 가깝게 보여주는 역할을 했다. 비디오 게임은 현실 세계에서 대조되는 방법론과 용어를 이해하는 방식으로 현재 역사의 목표로 간주되기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보았고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 게임을 주요 자료로 사용하도록 장려했다.역사적으로 가장 뛰어난 콜 오브 듀티(Call of Duty)를 연출하는 놀랍도록 사실적인 사운드, 조명 및 그래픽을 통해 매우 몰입적인 환경에서 동료와 함께 싸워 보십시오. 비디오 비디오 게임에 대한 강박 고리는 중독성 있는 행동을 부추길 수 있는 도파민 분비를 촉발한다고 여겨진다. 2018년에 보고된 게임에 대한 열렬한 게이머들의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 비디오 비디오 게임을 스트레스를 해결하기 위한 핵심 전략으로 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 열렬한 게이머들을 대상으로 한 조사에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 방법으로 본다고 말했다. 대부분의 비디오 게임들은 점수 매김이나 궁극적인 보스 싸움과 같은 일종의 승리나 승리 조건을 기능시키는 경향이 있다.
고향과 같은 보행 시뮬레이터, 드래곤, 암과 같은 공감 게임이 등장하면서 이런 수익성 있는 상황이 없었던 비디오 게임의 개념이 소개되면서 과연 이것들이 진정한 게임이었을까 하는 의문이 제기되고 있다.
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